uadepe.ru

3D моделювання інтер`єру Частина ii - проектування інтер`єру в 3ds max Уроки 3ds max інтер`єр моделювання, моделювання будинків, інтер`єри в 3д, 3d max

У попередній статті я говорив про імпорт в 3ds Max креслення AutoCAD. На цей раз мова піде про те, як це креслення перетворити в 3Д інтер`єр. Моделювання не надто складне, проте, урок розрахований на користувача, який має досвід роботи в Max`е (для новачків рекомендується спочатку зробити ці уроки 3ds Max).

Спочатку варто сказати, що у проектувальників інтер`єру прийнято робити внутрішні приміщення і зовнішній вигляд будівлі окремо - двома файлами - окремо ведеться моделювання дому та моделювання інтер`єру будинку. Також, якщо в інтер`єрі є закриваються двері, то внутрішні приміщення можна розбити на кілька файлів. Таким чином, зменшується навантаження на комп`ютерну систему, що, в свою чергу, зменшує час візуалізації кінцевої сцени. Якщо враховувати, що навіть не дуже просунутий інтер`єр може обраховуватися більше години, то уявіть, скільки часу займе візуалізація всього будинку цілком!

Продовжимо. У нас вже є креслення, імпортований з AutoCAD.

• Перейменуйте сплайн, назвавши його Wall (Стіна).

• Ідіть до списку модифікаторів (Modifier List) і виберіть модифікатор Extrude (Видавити). Стіни повинні бути 2,5 метрів заввишки - впишіть в лічильник Amount модифікатора Extrude - 2,5.

Наступним кроком буде створення підлоги і стелі. Я рекомендую робити підлогу, стіни і стеля цільним об`єктом, щоб згодом уникнути проблем з налаштуванням глобального освітлення. Звичайно, якщо вам це здається занадто складним, можете моделювати все окремо, проте за якісний кінцевий результат я б не поручився. У будь-якому випадку - в даній статті я розгляну створення монолітного об`єкта.

• Клацніть по стінах правою кнопкою миші і, в меню, виберіть варіант Convert to Editable Poly.

• Увійдіть на рівень подоб`ектов Polygon і натисніть Ctrl + A, щоб виділити все полігони.

• Коли Ви переходите сувій Properties на рівні подоб`ектов Polygon і в секції Smoothing Groups клацніть Clear All, що дозволить позбутися від небажаного згладжування між перпендикулярними полігонами моделі.

• Поки все полігони виділені, введіть цифру 1 в лічильнику Set ID і натисніть Enter. Тепер стіни будуть мати один і той же Material ID (ідентифікатор матеріалу - необхідний для нанесення мультіматеріала). Звичайно, стіни у нас не будуть все з однієї текстурою - згодом Material ID на деяких з них доведеться поміняти, але, для початку, зійде.

• У цій та наступній статтях я розповім, як зробити стіни, підлогу і стелю - тобто все необхідне для установки меблів і освітлення (про інше читайте в інших моїх уроках на сайті). Тому зараз ми створимо мультіматеріал для цих подоб`ектов. Зайдіть в редактор матеріалів, натисніть на кнопку Standard, у вікні Material / Map Browser виберіть варіант Multi-Subobject.

• Так як ми будемо робити тільки 3 підоб`єкту, в лічильник Set Number введіть число 3.

• Для роботи з інтер`єрами я, звичайно, використовую рендер V-Ray, тому будемо призначати матеріали V-Ray (якщо ви поки не працювали з даними рендером, рекомендую прочитати статтю "V-Ray для початківців"). Отже, замість трьох стандартних матеріалів, призначаємо матеріали V-Ray (VRayMtl).

• Відповідно до ID вашого об`єкта (стіни - 1, підлога - 2, стеля - 3) перейменовуємо подматеріали і задаємо їм унікальний колір - потім простіше буде моделювати. Результат показаний на малюнку нижче.

• Переконайтеся, що ваш об`єкт Wall виділений і натисніть кнопку Assign Material to Selection (Призначити матеріал на виділене) в редакторі матеріалів. Об`єкт придбав колір стін, чого і слід було очікувати, так як йому призначений поки тільки один ідентифікатор матеріалу (Material ID).

• Увійдіть в режим виділення подоб`ектов Polygon, виділіть всі полігони нижній частині моделі і видаліть їх.

• У режимі подоб`ектов Border (Кордон) виділіть зовнішні кордони.

• Натисніть у властивостях підоб`єкту кнопку Cap. З`явиться підлогу. Призначте новоствореним полігонів Material ID 2.

• Стеля змоделюймо точно так же, як і підлогу



• Встановіть в лічильнику Set ID стелі значення 3. Для подальшої роботи приховуємо полігони статі. Виділіть їх і натисніть Hide Selection (Приховати Виділене) в свиті Edit Geometry властивостей полігону.

• Стелі в сучасних інтер`єрах зазвичай прямі, але класичний тип може бути піднятий. В даному інтер`єрі ми використовуємо саме піднятий стелю. Щоб його зробити, ми повинні спочатку приховати всі полігони, крім полігонів стелі.

• Наберіть 3 в лічильнику Select ID (Виділити за ідентифікатором матеріалу) в свиті Properties рівня подоб`ектов Polygon, потім натисніть Hide Unselected в свиті Edit Geometry, щоб приховати невиділені полігони. Тепер ми бачимо тільки полігони стелі!

• Щоб зробити піднятий стелю правильно, ми повинні імпортувати необхідний креслення з AutoCAD, точно так же, як ми зробили зі стінами. У цьому проекті єдиний креслення, в якому ми потребуємо - прямокутник, що виділяє область, в якій піднято стелю.

• Імпортуйте шар A-FURR-HW. Повинен з`явитися прямокутник, як на малюнку нижче.

• Перейдіть в видове вікно Top (Вид зверху).

• Виділіть стелю і перейдіть на рівень подоб`ектов Edge (Ребро).

• Увімкніть прив`язку до Endpoint (Customize - Grid and Snap Setup), потім натисніть на клавіатурі клавішу швидкого S.

• У свиті Edit Geometry натисніть на кнопку Cut (Різати), а потім по чотирьом вершин імпортованого прямокутника. Після цього клікніть правою кнопкою миші, щоб вийти з режиму нарізки. На стелі з`явилися додаткові ребра! Знову натисніть S, щоб відключити прив`язку

• Перейдіть в режим подоб`ектов Polygon, виділіть новостворені полігони і натисніть кнопку Extrude.

• У лічильник, праворуч від кнопки Extrude, введіть значення -0,15 м, щоб частина стелі піднялася на 15 см.

• Не виходячи з підрівня Polygon, натисніть кнопку Unhide All, щоб з`явилися всі приховані полігони.

• Видаліть імпортований прямокутник.

• Наступний крок нашого моделювання - веранда, яка відена з великої кімнати, щоб її створити, ми зробимо нові полігони з самого початку.

• Перейдіть на підрівень Polygon і натисніть Create (Створити) в свиті Edit Geometry.

• Намалюйте горизонтальний полігон, що з`єднує зовнішні колони з іншими стінами. Робіть це, утримуючи Shift. Крім того, використовуйте прив`язки, щоб кликати на потрібні точки в просторі. Після створення останньої вершини, клацніть по цій же вершині знову. Буде створено полігон, як на малюнку нижче.

• Ідіть на рівень подоб`ектов Vertex і натисніть Ctrl + A, щоб виділити всі вершини.

• Злийте вершини, використовуючи значення Weld Threshold (Поріг злиття) 0,001 м. Це гарантує, що ніякої світло не зможе проникнути між окремими подоб`екти.

• Встановіть для полігонів статі веранди ID = 4, в редакторі матеріалів додайте четвертий субматеріал. Назвіть його Floor Lanai (Пол Веранди).

• Створіть полігон стелі так само, як ви робили підлогу. Крім того, можна просто клонувати полігон статі і підняти його на 250 см.

• Встановіть ID = 3 для новоствореного стелі, нехай він буде того ж кольору, що і стелю в інших кімнатах.

Далі зробимо дверні та віконні прорізи методом редагування сітки Editable Poly.

• Щоб було краще видно, сховайте всі полігони стелі

• Ідіть на рівень подоб`ектов Edge.

• Клацніть на іконку, праворуч від кнопки Connect. З`явиться діалогове вікно, показане нижче.

• Впишіть 2 в поле Segments.

• Натисніть OK.

• Виділіть чотири вертикальних ребра в тому місці, де має бути вікно, керуючись малюнком нижче.

• Натисніть кнопку Connect. З`являться додаткові лінії, що зв`язують виділені ребра, розбивши стіну на додаткові сегменти.

• Виберіть тільки верхні знову отримані ребра і перемістити їх на висоту верхнього краю вікна. Те ж саме зробіть з нижніми ребрами. Для точності можна користуватися, наприклад, інструментом Tape (Рулетка).

• Увійдіть в режим виділення подоб`ектов Polygon і виділіть внутрішні полігони вікна з двох сторін стіни, як на малюнку нижче.

• Натисніть копку Bridge (Міст) в свиті Edit Polygons. Отвір зроблено! Всі інші дверні та віконні прорізи робіть таким же чином.

• Для дверей, які не будуть відкриватися, замість Bridge використовуйте команду Extrude, вдавивши полігон в стіну приблизно на 10 см.

• Після використання Bridge новоствореним полігонів автоматично призначається ID матеріалу, як показано на малюнку нижче. Ви можете працювати або з цими ID, або призначити свої.

• Застосуйте команду Unhide All (Відкрити Усі) для полігонів. Геометрія інтер`єру готова!

У цьому уроці ми розглянули основні способи створення стін за допомогою Editable Poly. Звичайно, можна було внести додаткові елементи - дверні коробки, всілякі елементи і т.д. Але я рекомендую робити їх окремими об`єктами.

Поділися в соціальних мережах:


Схожі