uadepe.ru

Як зробити реалістичні мікро подряпини в vray 3ds max

Як зробити реалістичний зношений затертий матеріал з мікроподряпин в VRay + 3ds Max

Сподобалася стаття. поділіться:

Я знайшов в мережі відмінний урок зі створення реалістичних мікроподряпин за допомогою Vray (і 3ds Max). І вирішив викласти переклад. Я виправив деякі неправильні місця в оригінальній статті, а також доповнив.

Принципи створення такого шейдера універсальні, а значить ви зможете їх застосувати не тільки в V-Ray + 3d Max, але і в будь-якому іншому 3D-пакеті (Maya, Houdini.)

Радіальна "павутинка" навколо відблиску на відображенні викликана мікроподряпин, відбивають світло під різними кутами. Ми досить часто бачимо цей ефект на потертих, подряпаних, зношених поверхнях.

Досить довго я намагався домогтися цього ефекту в VRay, але ... безуспішно.

Я пошукав рішення на форумах, а також поекспериментував і думаю, що знайшов метод, який дає хороші результати. Природно - зробив урок

Перш за все, забудьте про використання звичайної текстури Bump- з досвіду скажу - вона не дасть потрібного ефекту. Для імітації цих надзвичайно крихітних подряпин Вам потрібно використовувати Normal Bump (карту нормалей).

Малювати її краще в фотошопі, так як там ви можете легко зробити її тайловой (безшовної).

Намалюйте купу подряпин в центрі зображення, стежте, щоб жодна з них не торкалася кордонів зображення. Потім використовуйте фільтр Offset (Filter -> Other -> Offset). Змістіть за допомогою нього вашу текстуру рівно на половину по обох осях і намалюйте ще кілька подряпин в білих областях. Продовжуйте, поки все не "подряпав". [В оригінальній статті є відео, де автор показує, як він це робить]

Ось отримана мною карта (якщо клікнути, то можна завантажити у великій якості):

Тепер, використовуючи NVidia Normal Map filter (безкоштовний плагін для Photoshop), сгенерируем карту нормалей.



Важливо! Не використовуйте карту нормалей наведену вище. Вона тут приведена тільки для прикладу. Вам потрібно створити карту в дозволі 4k самостійно, або завантажити мою. інакше у вас не вийде такий же результат.

Прекрасно, тепер, коли у нас є карта нормалей, ми можемо створити шейдер VRay.

Матеріал будемо створювати ідеально відображає. Беремо VrayMtl, колір в слоті Diffuse - чисто чорний, в слоті Reflection - чисто білий, галочку біля Fresnel reflections - НЕ ставимо.

У слот Bump кидаємо стандартну максовскую Normal Bump і завантажуємо туди нашу отриману карту нормалей. Простежте, щоб Gamma для завантажується карти нормалей була виставлена ​​в 1.0 і відключений Filtering (на свиті Bitmap Parameters). В поле навпроти слота Normal я виставлю силу нормалей - 1,5.

Тепер конвертуємо матеріал в VrayBlend (залишаємо існуючий матеріал як подматеріал) і дублюємо перший шар кілька разів.

Для кожного наступного шару покриття (Coat Material), робіть силу нормалей трохи менше. Це створить більш гладкий перехід навколо відблисків на мікро потертості.

Наприклад, я використовував 1,5 для базового матеріалу, 1,0 - для першого шару, 0,5 - для другого, і, нарешті, 0 - для третього. Останній шар дасть чисте відображення без подряпин. Змінюючи Blend amount (силу змішування) для цього (третього) шару, ви контролюєте силу подряпин. Щоб зробити поверхню мене зношеної, можете накрутити силу змішування (зробити колір змішування біліше) для третього шару:

У підсумку ми отримуємо ось це:

В принципі - це все!

Якщо Вам потрібні такі подряпини на полірованому пластиці - немає проблем. Створюєте новий VrayMtl, налаштовуєте колір Diffuse і т.д. і використовуємо цей матеріал в якості Base material в новому VrayBlend.

Тепер додаємо наш шейдер подряпаних відображень в слот Coat. А в слот Blend призначаємо карту Falloff і виставляємо Falloff Type - Fresnel, в параметрах вказуємо потрібне нам значення IoR (як правило від 1,4 до 3).

Та да! Ваш потертий пластик!

Таким же способом можна зробити подряпини на будь-якому матеріалі. Правда варто звертати увагу на базовий матеріал - якщо він має сильні глянцеві відображення, то їх краще відключити, а використовувати відображення з матеріалу покриття.

Природно, за кадром залишилися такі моменти, як ретельний підбір сили карт нормалей на різних шарах або зміна самого кількості шарів. Але, і цього для початку вистачить з лишком.

Також читайте статтю як працює матеріал Blend. щоб краще його зрозуміти.

Можливо, Вам відомий інший метод досягнення подібного результату. Якщо так - поділіться ним, будь ласка, в коментарях.

Підпишіться на оновлення блогу (ось 3 причини для цього). Введіть ваш e-mail:

Спасибі 3dkostas за допомогу з перекладом.

Поділися в соціальних мережах:


Схожі